虚拟文化空间场景维度及评价研究
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摘要:摘要:移动互联网及物联网时代,网络虚拟空间环境不仅拓展了文化空间的内涵,也改变了传统的文化参与方式,虚拟文化空间的重要性得到极大突显,其运行特征及场景设计亟待研究。以场景理论为依据,通过设计在场性、体验性和合法性三大主维度及十八个子维度,
摘要:移动互联网及物联网时代,网络虚拟空间环境不仅拓展了文化空间的内涵,也改变了传统的文化参与方式,虚拟文化空间的重要性得到极大突显,其运行特征及场景设计亟待研究。以场景理论为依据,通过设计“在场性”、“体验性”和“合法性”三大主维度及十八个子维度,可以构建针对虚拟文化空间场景问题的分析框架。运用这一框架对于新冠疫情期间的“云游博物馆”进行案例研究,可以发现数字媒介平台是影响虚拟文化空间中博物馆场景变化的关键因素,从而证实人们处在不同虚拟场域所感受的社会氛围及文化内涵差异显著。
关键词:虚拟文化空间;场景;云游博物馆;云展览
文化参与不仅是公民文化权利的基础性内容,也是个体与所在空间产生精神关联的有效方式。通过文化参与,个体与所处空间及空间中的社会网络发生连接,进而产生归属感、认同感乃至共同价值观等。文化参与作为一种行为活动,必以明确的时间信息和空间环境为前提条件。在移动互联网及物联网时代,网络虚拟空间环境不仅拓展了文化空间的内涵,也改变了传统的文化参与方式,使个体文化需求发生重大转向,越来越多的文化参与行为转移至以数字化文化设施为基础的虚拟文化空间。2020年上半年在特定约束条件下,我国居民的文化参与空前依赖于虚拟文化空间,使其成为缓解个体紧张、焦虑等负面情绪的主要渠道。我国公共文化服务机构在暂停实体场馆开放的同时,也积极以数字化方式持续为广大公众提供公共文化服务,虚拟文化空间的重要性得到极大突显,其运行特征及场景设计亟待更多理论支撑。
一、国内外相关研究梳理
虚拟文化空间研究主要从虚拟空间(赛博或网络空间)研究中分化发展而来。陈波、陈立豪对国内外“虚拟空间”的概念作了梳理,主要有“虚拟现实技术意义上的虚拟空间”、“在网络科技基础上形成的互联网空间”和“虚拟社会层面的虚拟空间”三个层面,第一层是基于VR技术的微观理解,第二层和第三层则是宏观广义的理解,但区别在于“前者重空间的技术属性、后者重空间的社会属性”①。虚拟文化空间的研究则是基于第三层含义展开的,关注网络空间中由新技术与社会网络相融合而产生的精神文化空间。
(一)虚拟空间的场景研究
目前虚拟空间的场景研究大致包括三种主流方向。一是基于VR等新技术形成的微观空间视角的场景研究,该视角聚焦的是微观VR场景的设计和技术应用问题。二是基于信息技术发展出的媒介场景(situation)、技术场景(context)或应用场景(application scenario)研究。该视角关注的“场景”主要有关网络的信息传播、技术功能与人们各类需求的适配问题,相关文献集中于新闻传播、计算机、信息管理等领域。三是基于市场目标人群分析的服务场景(servicescapes)或消费场景研究,该“场景”关注社会性要素与空间消费行为之间的关系,相关文献集中于经济管理、市场营销等领域。
媒介场景理论由约书亚·梅罗维茨提出,该“场景”已非实体空间概念,而指由传播渠道所创造的社会信息环境,且新的媒介带来了新的信息系统、改变了人们的社会行为②。技术或应用场景重点关注人们的生活在“场景五力”(数据、移动设备、社交媒体、传感器、定位系统)作用下发生的重大变革③。此视域的研究实则也将“场景”视为一种信息环境,区别在于聚焦技术的发展及应用问题。而Bitner提出的“服务场景”是“服务业依靠人而建立起来的一种有形环境”,强调消费行为不仅受物理环境影响,还与社会环境密切相关④。之后该理论被不断深化,重在研究影响消费行为的情感氛围,分析社会要素和象征要素对消费者行为的影响。Harris & Goode将实体环境中的服务场景概念引入虚拟空间,提出在线服务场景及其维度划分,从审美诉求、功能布局、财务安全三个维度分析网络消费行为⑤。
以上三类虚拟空间场景研究对人的行为和心理分析都有所涉及,但多以技术或功能为标尺来分析衡量人及人类社会,呈现技術本位倾向。尽管部分研究以精神需求为逻辑起点,但主要仍为实用意义上的功能性分类,并未涉及精神文化及审美层面的细分。然而在科技推动下,物理空间与虚拟空间在人类社会生活中的地位已难分上下,人类社会可能终将进入“数字化生存”⑥ 状态,数字形态的虚拟空间建构起人类活动的另一平行世界,将日益成为一个全方位的生活场域,而非仅仅以商业为主导的消费平台。这样,以获取经济效益为首要目标的服务场景理论,尽管关注人群心理分析,但落脚点集中于消费行为,其适用范围就显得十分有限。
目前,三大理论性的场景研究也逐渐出现互为借鉴、融合发展的趋势。如喻国明、梁爽通过综合传播学、营销学等领域的“场景”研究,提出移动互联网时代的“场景”是“社会与个人双重作用下的被建立环境”,将“场景”类型按界面形式分为“现实性场景、虚拟性场景、现实增强场景”;按功能分为“实用性功能场景、社会性功能场景”⑦。不过,其“社会性功能场景”的维度只是依据马斯诺需求层次作了粗略功能划分(社交、尊重、自我实现)。夏蜀通过梳理综合三个不同层面“场景”的概念,提出数字时代的“场景”是“物质空间与信息空间通过数字技术进行相互连接、切换与融合,进而实现人—机—物互动交流的场域”,以“人、物品、时空环境、文化与情感、数字生态”为“场景”的五要素,以“智慧连接、社群文化和大数据”为“场景”赋能的三个维度,试图构建“数字化时代场景主义”⑧。然而该研究一是对“场景”的界定过于宏观,基于其定义的“场景”似乎与“虚拟空间”的内涵较为重叠而难以区分;二是研究立足于商业领域市场分析的视角,在文化方面实际仅关注网络社群,如其所述是“商业逻辑的场景主义”。
可见,目前关于虚拟空间“场景”研究的遗憾之处在于并未深入关注虚拟世界中人们社会生活的精神文化层面,难以对人们在某一虚拟场域中的社会文化环境有较全面的把握,也未能描绘出虚拟文化空间中的文化氛围与审美体验。不过夏蜀的研究已关注到“新芝加哥学派”的场景理论,其间接暗示着虚拟空间的“场景”也可以是精神文化层面的,具有复杂多元的文化内涵。故本文探讨的“场景”问题是文化及审美视角的,国内部分研究也称“文化场景”。
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