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对在校大学生电子游戏消费的调研分析

来源:核心期刊咨询网时间:12

摘要:摘 要:电子游戏逐渐被人们接受,但存在过度依赖的可能。在对在校大学生电子游戏消费情况进行问卷调查的基础上,整理数据进行Spearman相关分析,研究不同因素对大学生游戏态度、消费、时长的影响。结果显示,多数学生是健康地玩游戏,但也存在少数贪图娱乐的

  摘 要:电子游戏逐渐被人们接受,但存在过度依赖的可能。在对在校大学生电子游戏消费情况进行问卷调查的基础上,整理数据进行Spearman相关分析,研究不同因素对大学生游戏态度、消费、时长的影响。结果显示,多数学生是健康地玩游戏,但也存在少数贪图娱乐的学生。根据研究分析,对这部分学生提出一些建议。此外,还进一步对游戏制造、游戏服务行业的发展提出相关建议。

  关键词:电子游戏;大学生消费;相关性分析

空间电子技术

  一、调查背景与文献综述

  电子游戏发展了半个世纪,已经不只是娱乐产品这么简单了。就像益智玩具一样,电子游戏也分化出了教育类游戏,以辅助学习。合理、适时地进行游戏的行为,已经广泛被人们接受。但是,步入大学的本科生们刚刚离开了父母、教师的监管,在本科的学习生活中享有大量的自由时间,不乏有不少学生沉溺于网络游戏,荒废学业。大学生电子游戏成瘾问题成了一个热门的研究问题。胡小兰(2013)从大学生参与电子游戏的动机来研究游戏成瘾问题[1];张华静、陈震(2017)利用问卷调查,对河北省大学生游戏成瘾问题进行研究[2];周萍、田磊(2015)对上海市三所985高校进行实际调查,分析电子竞技和游戏成瘾问题[3]。目前已有大量的研究调查从心理学、经济学、教育学、管理学等多方面分析游戏成瘾问题。

  但是目前针对大学生电子游戏消费情况的研究并不是很多,李俏斓、李晓辉、李梓佳(2018)从游戏时间、游戏类型、游戏心理实证调查了江苏大学的游戏消费情况,给出了理性消费建议[4];孟玉洁(2019)利用问卷调查对合肥某高校进行了简单调查,得出大多数学生游戏消费较为理性,少数同学消费不理性的结论[5];张询(2018)对京津冀地区大学生游戏时长、消费结构、消费来源进行了实证调查,并针对性地给出了游戏营销建议[6]。

  2020年初新型冠状病毒疫情爆发,实体经济受到不小的冲击,电子游戏等一众基于互联网的新型行业却发展强盛。青年是电子游戏消费的主力军,而本科生群体在不久的将来就会成为优质的消费人群。了解大学生游戏消费情况不仅有助于展望整个行业的未来,更能为促进游戏消费和谐,减少大学生游戏成瘾问题的解决提供参考依据。

  二、调查准备与概况

  (一)调查准备

  经过不断地讨论与修改,最终我们的问卷包含了12个问题,均为选择题。其中10道为单选题,2道为包含其他选项的多选题。前6个问题调查参与问卷者的基本信息,包括性别、年级、月生活费、月娱乐开销、每日学习工作时间、每日除去电子游戏的娱乐时间。第7个问题调查学生对待电子游戏的态度。针对电子游戏玩家,我们设置了5道问题,进一步调查他们的游戏消费、游戏时长以及对游戏周边服务产业的消费、态度情况。

  受2020疫情影响,我们采用了在线问卷发放方式,避免人员的面对面接触。发放问卷时,我们遵循随机抽样原则,力求问卷调查结果准确可靠。

  (二)调查概况

  本次问卷调查共发放问卷462份,回收294份。我们将研究人群框定为本科阶段的大学生,经过整理筛去研究生、博士生、非大学生这些不符合我们研究人群的样本,最终实际有效问卷为232份。

  有效问卷中年级在大学二年级和大学四年级的同学略少,大学三年级的同学略多,各年级有效问卷数占比接近1/4,整体分布较为均匀。性别方面,除了少数(3.8%)不方便透露性别的同学,有效问卷中男女样本比例一致。在年级和性别方面,该问卷采样分布均匀,效果较好,样本具备普遍性。

  除了性别与年级,我们还搜集了一些特征信息作为后续分析的影响因子,包括大学生月生活费、用于娱乐消遣的开销、每天学习和工作的时间、每天除去电子游戏的娱乐时间。这些数据符合现实情况(在下文进一步说明),说明我们选取的调查样本具有普遍性。

  三、大学生电子游戏消费调查结果及数据分析

  (一)大学生群体生活费与时间安排情况

  大学本科生每个月的生活费集中在1 000~2 000元,少部分学生为2 000~3 000元,少于1 000元和3 000元以上的学生很少,整体服从正态分布。

  本科生用于娱乐消费的开销曲线是一条向下倾斜的曲线,100元以下的同学最多,金额越高,人数越少。本科生每天用于学习和工作的时间集中在2—4小时,4—6小时以及6—8小时次之,整体呈倒U曲线状分布。本科生每天除去游戏的娱乐时间集中在1—2小时,在半小时以下到5小时这个区间里,呈倒U状曲线,但是5小时以上的人数也有12.2%。结合每天学习工作时间和除去电子游戏的娱乐时间这两个指标来看,大学生的学习时间相较于小学、中学阶段有所下降,休闲娱乐的時间有所上升。

  (二)大学生群体对游戏的态度及消费情况

  根据问卷的调查结果来看,目前大学生对于游戏的态度较为开放,过半的大学生都是游戏玩家并为之消费,接近2/3的学生都会玩游戏。而剩下不玩游戏的学生中,超过2/3的学生对电子游戏保持开放态度,表示有机会愿意去尝试。只有少部分(11.5%)学生表示完全不了解电子游戏也不想去尝试。

  针对愿意为游戏消费的学生(共132人),我们进行了进一步的调查——他们平均每个月用于电子游戏方面消费的开销情况。调查结果显示,这些为游戏消费的学生每月平均消费以100元以下为主,金额越高,人数越少。而针对电子游戏玩家(共164人),我们调查了他们每天用于游戏的时间,整体曲线走向和之前(除去游戏)娱乐时间曲线相似,集中在1—2小时(23.2%),呈倒U状分布,值得注意的是,每日游戏时间5小时以上的人数有9.8%。

  除了游玩本身,这些游戏玩家还会做一些其他的和电子游戏相关的事情,其中以观看游戏视频最多,接近70%的游戏玩家都会看视频,游戏资讯、游戏攻略、游戏直播也有非常多的受众,50%以上的游戏玩家都会观看,只有8.5%的游戏玩家只玩游戏。并且对于这些游戏周边产业,玩家们表示支持,大多都愿意为其消费。

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