正规教育论文浅析网络游戏依赖的研究
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摘要:摘要:网络游戏依赖指个体沉迷网络游戏,对此产生依赖,并在一定程度上影响其正常学习、生活的一种新型心理疾
摘要:网络游戏依赖指个体沉迷网络游戏,对此产生依赖,并在一定程度上影响其正常学习、生活的一种新型心理疾病。本研究采用自编游戏行为问卷,探查大学生网络游戏依赖形成的原因,以及对大学生日常生活行为的影响。结果表明:大学生游戏行为受到同伴影响,大学生游戏行为容易被游戏中的宝箱类道具、服装造型、武器宠物系统强化,大学生最常玩和最喜欢网络游戏是角色扮演和休闲游戏。
关键词:网络游戏,依赖性,心理疾病
1引言
随着网络在中国的普及,数以万计的网民从中得到了便利。浏览新闻,引擎搜索,收发邮件,聊天交友,视听娱乐等众多由网络应运而生的全新的生活方式正影响着每个年龄层的人群,这是个“全民网络”的时代。网络游戏便是新兴产业之一。对许多年轻人来说,网络游戏有着很强的吸引力,除了用来打发时间消遣娱乐外,其动听美妙的音乐,制作精良的画面,玩家与玩家之间的互动更是让人对其爱不释手的原因。但与此同时,网络游戏却也逐渐成为了一种新的社会问题——网络游戏依赖障碍。网络游戏依赖障碍,即对网络游戏的依赖程度已造成了个体心理(精神)功能紊乱,并影响个体的社会功能或是自我感到痛苦程度的心理异常状态。
据2009年文汇报的一篇文章指出,上海大学生被退学的原因有超过80%是由于玩网络游戏!可见,对网络游戏的沉迷与依赖已严重地危害到了部分大学生的心理生理健康及他们未来的人生。若不加以遏制,这种情况必然会继续恶化而一发不可收拾。
前人的研究,在此方面已有一定的研究。周长春(2006年)的研究发现[ 1 ],大学生对网络游戏认识和消费比较合理,但也有部分大学生网络游戏消费过度行为。才源源(2007年)[ 2 ]的研究发现,青少年网络游戏行为的心理需求满足的程度与青少年对网络游戏的使用程度有显著相关,在现实中满足青少年的心理需求,将是教育和网络游戏成瘾预防工作的有效途径。
本研究的目的在于,探讨影响大学生发生网络游戏依赖性的因素,以及对大学生造成的影响。这为解决网络游戏依赖性障碍提供调查的实证依据,对目前网络游戏依赖性障碍的普遍发生和负面影响具有现实意义。
研究假设大学生网络游戏依赖是由于周围紧密团体伙伴影响,游戏中的强化因素造成。研究预期能够准确测得网络游戏依赖性障碍的成因,以及对大学生造成的影响。
2方法
2.1被试
被试为上海市大学生131人,实际有效人数为104人,问卷有效率为79.38%。其中男生67人、女生37人;按专业分为文科19人、理科44人、社科33人、工科8人;按年级分为大一13人、大二71人、大三20人;按居住地分住在家24人、住学校78人、租房2人;有恋人的为27人,无恋人的为77人。均玩网络游戏,且自愿参加问卷调查,问卷调查完毕后有小礼品作为报酬。
2.2材料
自编纸质版《游戏行为调查问卷》,参考顾海根(2008)的一系列关于网游成瘾研究维度分类。问卷有戒断性,耐受性,计划性,控制性,时间性,社交性,危害身体,危害学业,游戏强化和其他情绪10个维度。戒断性为在意外或被迫不能上网游戏的情况下,会产生烦躁不安等情绪体验。耐受性为必须逐渐增加上网游戏时间和投入程度,才能获得以前曾有的满足感。计划性为每次实际游戏时间比计划的要多。控制性为虽然有意识去控制网络游戏时间,但是却没能做到。时间性为玩网络游戏的时间越来越长。社交性为因为网络游戏导致正常社会交流有所下降。危害身体探究网络游戏依赖性对被试的身体的影响。危害学业为探究网络游戏依赖性对被试的学业的影响。其他情绪为被试在网络游戏时产生的负面情感效应。本研究新创维度游戏强化性,旨在探讨网络游戏中的强化物对网络游戏依赖性障碍有影响,根据心理学行为主义流派的理论,环境会对一个人的行为造成巨大的影响,而强化刺激容易使一个人的行为更加巩固。本问卷采用5点计分法。分数越高,表示网络游戏依赖越深。在本研究中,整个问卷的信度是0.93。
3结果
3.1大学生网络游戏维度得分
戒断性维度平均分为10.48,耐受性维度平均分为44.37,计划性维度平均分为20.10,控制性维度平均分为20.65,时间性维度平均分为41.88,社交性维度平均分为28.19,危害身体维度平均分为21.13,危害学业维度平均分为23.73,游戏强化维度平均分为45.53,其他情绪维度平均分为6.99。
3.2大学生玩网络游戏客观信息分析
87.5%的大学生在寝室玩网络游戏,7.69%的大学生选择“其他”(不包括网吧),3.85%的大学生在图书馆玩网络游戏,0.96%的大学生在同学寝室玩网络游戏。可见寝室是大学生玩网络游戏的首选地点。
26.92%的大学生认为室友很喜欢玩网络游戏,30.77%的大学生认为室友比较喜欢网络游戏。8.65%大学生认为网络游戏在同学间很热门,32.69%的大学生认为网络游戏在同学间比较热门,22.12%的大学生觉得说不清,33.65%的大学生认为网络游戏在同学间不怎么热门。2.88%的大学生认为网络游戏在同学间热门。
网络游戏在大学生同学间的热门程度与玩游戏的之间呈现非常显著正相关,r=0.31,p<0.01,说明游戏在同学间越热门,大学生花费在游戏的时间上越多。网络游戏在大学生同学间的热门程度与总分呈现非常显著正相关,r=0.27,p<0.01,说明网络游戏在大学生群体中越热门,大学生对网络游戏的依赖越深。
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