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消费社会中文化审美的异化与重塑

来源:核心期刊咨询网时间:2020-04-11 11:4712

摘要:【关键词】消费社会 新媒体 审美异化 推荐阅读:《 网络新媒体技术 》是经国家新闻出版总署批准,由中国科学院主管,中国科学院声学所主办的公开发行的科技刊物,创刊于1980年,系月刊,是我国最早的计算机类科技刊物之一。 党的十九届四中全会指出,坚持共

  【关键词】消费社会 新媒体 审美异化
 

网络新媒体技术

  推荐阅读:《网络新媒体技术》是经国家新闻出版总署批准,由中国科学院主管,中国科学院声学所主办的公开发行的科技刊物,创刊于1980年,系月刊,是我国最早的计算机类科技刊物之一。

  党的十九届四中全会指出,“坚持共同的理想信念、价值理念、道德观念,弘扬中华优秀传统文化、革命文化、社会主义先进文化,促进全体人民在思想上精神上紧紧团结在一起的显著优势”。我们能否创造出能够促进全体人民在思想上精神上紧紧团结在一起的文化产品是非常具有挑战性的事。当前,消费社会正在将文化商品化。

  2019年《新周刊》发文,提出了“低美感社会”的概念,并称其为“我们时代的审美匮乏症”,这些审美匮乏症概括有十大病征:丑形象、土味家居、奇葩建筑、非人街道、塑料设计、网红脸、伪古风、广告有毒、抖式快感、文化雾霾。仔细观察,我们不难发现,这十大审美匮乏症皆与新媒体的运作有关,是新型的眼球商品。我们可以从消费社会的特点出发,反思资本的文化霸权——对速度与娱乐的追求;通过分析社会阶层化的文化审美,思考重建具有美感生活的可能。

  无时间审美:消费社会下求快、求新的生活方式

  我们正在经历从工业社会向消费社会的转型,在以产定销的工业社会中,企业生产结构决定了人们的消费结构;而在消费社会,人们的需求欲望促使资本迅速地流向满足这些需求的产品,由此人们的需求快速得到满足,并不断升级循环。

  “求快”是消费社会资本增殖的需求。资本以文化符号的多种形式和理念引诱出人们更多的需求和欲望。在“时间就是金钱”这一资本的文化霸权下,人们不断求新求快。“求新”是人们欲望的更新。“求快”是产品生产的速度竞争,迅速占领市场是关键。因此,从设计到生产再到销售都是快节奏,以至于参与其中的将“求新求快”视为理所当然。这不是低美感社会,而是人们根本没有时间审美。“精工出细活”的审美传统无法实现资本快速增殖的需求。

  从中国人饮食文化的变化就可以看到这一过程。1990年,美国的麦当劳首次进入中国的深圳,标志着国际快餐业在中国的发展。在全球化的背景下,麦当劳作为美国文化的商业符号征服了全世界,目前快餐麦当劳在全球有超过37,000家的餐厅,遍及全世界100多个国家和地区。中国是麦当劳在全球的第二大市场。中国“80后”的年轻人太熟悉麦当劳、肯德鸡和各类方便面了,当人们感谢快餐食品带来的快捷、方便、简单时,却很少反思它对人们美好生活的挑战。在审美意义上,麦当劳产品的高度标准化使吃饭成为一件需要快速被满足的事;传统社会中关于吃的享受,以及食物色香味俱全的视觉、嗅觉和味觉的美感都统统地消失在快速吃饱的例行公事中。快捷、高效、标准化的食品,一方面满足人们吃饱喝足的需求;另一方面则使人的生活变得乏味和无意义。对此,美国当代著名社会学家里茨尔用“社会的麦当劳化”来描述高度理性化社会对人性的非理性化。在社会的麦当劳化过程中难以兼顾审美的诉求。

  随着快递业的发展,高效送达成为了快递公司的象征。有报道称,从2013年以后,方便面销量连续3年下跌,2016年只剩下380亿包,比最高峰时少了80亿包。2013年正是智能手机开始普及的元年,网络点餐的外卖平台的出现开创了更快的生活。借助移动互联网,新型的快餐文化迅速地替代了传统的方便面。2018年美团的全年收入为652亿元,同比增长了92%。同年,美团的日均订单已超过了2100万单。2018年时,美团至少有270万“骑手”。在以“快”为衡量工作业绩的生活中,人们寻找着诗意的栖居之地。

  符号消费:追求感官享乐与过度娱乐化

  消费社会以符号消费为生产动力。何为符号消费?看破洞牛仔裤的消费就可以理解了。牛仔裤本是美国西部淘金工人的工作服,在20世纪30年代进入时尚界,直至20世纪60、70年代,摇滚乐的广泛流行和嬉皮士生活方式使牛仔装大行其道。再到90年代,割破牛仔裤则代表了对主流文化的抵制。牛仔裤的变迁史就是一部符号消费的历史,它早已经脱离了最初工作服的内涵,破洞牛仔裤甚至要比一条完整的牛仔裤卖得更贵,因为它具有反抗或叛逆的符号意义,且带有嬉戏的特点。

  以电子游戏的生产为例,本该是培养婴幼儿智力的玩具在互联网世界成功地诱惑了成年人。中国游戏市场的增长奇迹是惊人的,2014年营收破1000亿元,2016年破1500亿元,2017年超2000亿元。2018年中国游戏用户规模达6.26亿人, 同比增长7.3%,实际销售收入占全球游戏市场比例约为23.6%。中国已经成为世界第一大游戏市场。网游背后看不见的手是一张不断要求玩家将时间“花”在游戏上。让玩家们把时间消耗到游戏中是游戏制造者的最终目标,网游的赢利模式是占有人们的时间。游戏的目标就是要占有人们所有的闲暇时间。网游生产商和运营商通过增强游戏的成长性、可玩性、复杂性和探索性,让玩家尽可能多体验到豐富的情感,甘愿投入大把时间在游戏上。“一寸光阴一寸金,寸金难买寸光阴”的中国传统文化,表达了人们对时光的珍惜。而网游的世界里,“玩物丧志”变成了“玩者英雄”;在时间的叠加中,人们边吃饭边游戏、边学习边游戏、边听音乐边游戏。而人际交往中的有关失败与尊严、孤独与相爱、丧失与获得等丰富的内心体验和美学经验都借助网游在瞬间得以体验和满足,网游赋予了玩家关于胜者、尊严和快乐的新身份。甚至可以在游戏中体验愤怒、失望和沉溺。游戏替代了对传统美好生活的追求,在时间的争夺中,游戏使人远离了阅读、反思和对有价值之生活的追求。

  符号消费中,过度娱乐化随处可见。以一种新的美学实践——“创造101”为例,其第一季从2018年4月21日起每周六20:00在腾讯视频独家播出,于2018年6月23日收官。该节目召集了101位偶像练习生,通过任务、训练、考核,让选手在明星导师训练下成长,循环人气投票、暂时淘汰的流程,最终通过人气投票选出11位练习生,组成偶像团体出道。最引人关注的是“粉丝”们,甚至被娱乐界称为“偶像元年”。2018年6月23日,在欢呼和质疑之中,《创造101》落下了帷幕。这场火热的选秀节目几乎引爆了全网关注,超过6300多万的线上用户一同见证了最终女团成员的诞生。当晚直播结束后,网络热度依然不减,当晚节目相关微博热搜高达64个,决赛之夜后的三天,节目总点击量已经超48亿。由此,以青少年为主要群体的“爱豆”们开始了各种狂热的网上活动,“饭圈”开撕不仅远离了选秀初衷,远离了对美好事物的追求,而且直接上升为网络暴力。这种狂欢与暴力相结合的娱乐文化颠覆了文化本身,缺乏对精神世界的探索,也没有对品行人格的追求,其本质就是一种美的异化。

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